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guia residen evil 2 parte cinco

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Mensaje  itachi uchiha Miér Jul 30, 2008 5:35 pm

Guía Resident Evil 2

esta guia esta echa by:itachi uchia

Esta guía esta hecha única y exclusivamente para aquellos que necesiten un poco de ayuda o quieran pasarse la obra maestra Resident Evil 2 con tranquilidad y sin bloquearse. Esta totalmente hecha por mi; iba escribiendo a la vez que avanzaba en el juego. Creo que es bastante clara y sencilla de entender, no obstante, me gustaría que tuvierais en cuenta una serie de aclaraciones sobre la guía para que los pocos problemas que podáis tener con ella se solucionen.

- Cuando hablo de izquierda o derecha, siempre me refiero a la del personaje. Es decir, si digo que a la derecha, ésta será la derecha de Leon. Por eso es mejor que nos imaginemos en la posición del personaje para tener claras las direcciones.

- Esta guía es exclusiva del personaje Claire que elegimos al principio del juego en el escenario B y en modo Normal.

- Hay veces que no digo nada sobre algunos paneles u objetos que haya en algunas habitaciones porque no es el momento de usarlos o cogerlos. Mas tarde volveremos y los usaremos.

Y ya, sin mas preámbulos, os dejo con la guía de este maravilloso juego. Espero que sea de vuestro agrado y que la disfrutéis.

(Nota: Os recomiendo que imprimáis los mapas o que al menos los tengáis a mano. En ellos aparecen todas las habitaciones numeradas y los ítems)

Área de la ciudad

Claire empieza su aventura mucho más cerca de la comisaría que Leon, en (29a). Avanza esquivando a los zombies que están bastante separados y entra en (29b). Te encuentras en una parte exterior de la comisaría donde Leon no pudo acceder. Nada mas entrar corre a la derecha de Claire esquivando dos zombies y entra en una pequeña caseta. Coge rápidamente una llave que brilla y corre hacia el extremo opuesto del parking para usarla y entrar en (29). Ten cuidado con los 3 zombies que hay, aunque no deberías tener muchos problemas para esquivarlos. En (29) recoge las cintas, la munición y entra a (28). Antes de entrar habrás escuchado un sonido que indica que los zombies han echado la verja abajo y ya no podrás entrar a (29b). Avanza por (28) esquivando zombies y dispara hasta que caigan a los que te bloqueen el paso. Sube por las escaleras a la comisaría y… (escena).

La Comisaría de Policía

Cuando recuperes el control ya no podrás hacer nada para ayudar, así que entra en (26) y recoge una hierba verde que hay cerca de la puerta. Esta vez los cuervos se estarán dando un festín con el policía muerto, así que emprende la carrera hasta (25) parándote a coger la munición del cadáver. En (25) ahora hay un licker, pero como esta lejos entra rápidamente a (24). Examina la sala y recoge un documento, más cintas y más munición. Cúrate si estas herido y graba la partida.

Llévate únicamente la pistola con su munición y sal a (23). Oirás zombies a lo lejos, así que avanza sin miedo hasta llegar a la escalera de emergencias. Actívala pero no bajes aun, sigue avanzando por la balaustrada hasta que te encuentres a dos zombies. Elimínalos desde lejos y sigue avanzando hasta encontrarte a otros 3 casi al final. Cuando los mates recoge la medalla del unicornio que custodiaban los zombies y baja por las escaleras de emergencia (puesto que no puedes entrar a (22) aun). Coge un par de cintas del mostrador y el lanzagranadas (la sensación de poder es inevitable…). Luego coloca la medalla del unicornio en la estatua del centro y coge la llave de picas. También puedes salir al exterior de la comisaría por la puerta principal y coger una hierba verde del mismo macetero de donde la cogió Leon (eso si, hazlo rápido porque hay zombies a lo lejos). Luego vuelve sobre tus pasos por (23) a (24) y déjalo todo en el baúl excepto la pistola, su munición y el lanzagranadas. Te aconsejo que grabes de nuevo la partida.

Cuando lo tengas todo vuelve al pasillo de los cuervos y entra en (31) desbloqueando la puerta. No cojas la hierba verde aun y baja por las escaleras a (32). Aquí coge las dos hierbas verdes y entra a (33) con la pistola preparada. Registra un cadáver que verás nada más entrar para coger munición. Avanza rápido y dobla a la izquierda para entrar a un gran despacho infestado de zombies. En total hay 4 mas uno en el suelo que no se mueve. Toma una buena posición y espéralos a que vayan llegando. No deberías de tener ningún problema, pero ten cuidado si los matas a todos en el mismo sitio por si alguno estuviera vivo y te mordiera al pasar. Una vez muertos, olvídate del que esta tumbado puesto que no tienes que pasar por esa zona y coge la manivela de válvula y un par de cintas de una mesa. Entra en la oficina pequeña y coge la munición de la mesa y un par de hierbas verdes que hay detrás de la misma (como no tienes hueco combina las hierbas verdes que lleves). Luego examina la caja fuerte e introduce la contraseña “2236” para coger unas granadas ácidas y el mapa de la comisaría.
Una vez con los bolsillos llenos vuelve a (31) por (32) y entra en el pasillo de los cuervos. Emprende la carrera para llegar de nuevo a (27) y usar la manivela en el tanque de agua (escena). Ahora con el fuego apagado puedes entrar a (30) sin ningún problema, pero antes de irte coge unas granadas ácidas de la cabina del helicóptero y equípaselas al lanzagranadas. Disponte a entrar de nuevo a (27) y… (escena). Entra en (27) y verás que la habitación ha cambiado un poco. Avanza y… (escena). Debido a los escombros estas atrapado en el pasillo y solo puedes avanzar hacia delante… así que lleva el lanzagranadas preparado hasta encontrarte con tu nuevo “amigo”. Este monstruo es lento pero pega fuerte así que en cuanto te aparezca y empiece a sonar la música dispárale todas las granadas ácidas que puedas. Cuando reciba 5 se desplomará y podrás recoger de su cuerpo 30 balas de pistola. No es un intercambio muy beneficioso ya que puedes correr y esquivarlo, pero yo te recomiendo que pelees contra él (ahí está la gracia del juego). Una vez “muerto” avanza por el corredor y entra en (25) (escena). Parece que tu “amigo” no se rinde tan fácilmente, así que a lo largo de tu aventura lo verás mas veces.

Nota: Si lo esquivas te aparecerá cada vez que pases por el pasillo de los cuervos…

En (25) ya no habrá ningún tipo de fuego, y misteriosamente el licker que había tampoco está. Entra en (24) a descargar los bolsillos y llévate el lanzagranadas cargado de granadas normales, la pistola y su munición. Sal a (25) y dirígete a (30) (escena). El grito provenía de la puerta que esta semidestrozada, pero como por ahora no puedes hacer nada entra en (30). Coge un par de cintas de un jarrón grande y una tarjeta llave que hay encima de unas cajas. Al intentar salir… (escena). Cuando recuperes el control apunta hacia abajo con tu lanzagranadas y dispara dos granadas al licker. Si lo haces bien pasará la historia rápidamente. Vuelve sobre tus pasos a (24) y por el camino puedes dirigirte a (31) a recoger la hierba verde que no cogiste antes.

En (24) renueva tus ítems y llévate la pistola con su munición, la llave de picas y la tarjeta llave. Sal a (23) y baja a (9) para utilizar la tarjeta en el ordenador y desbloquear las puertas. Cuando lo hagas entra en (11) y mata a un zombie que se te echa encima. Hay otros dos mas al fondo, así que ya sabes, desde una distancia prudente acaba con ellos. Luego usa tu ganzúa en la mesilla y abre el cajón para coger un spray de primeros auxilios (déjalo en el baúl). Entra en (12) y registra el cadáver del policía sin cabeza para coger munición de la pistola. Coge también una hierba verde que hay cerca de la puerta de (13). Usa y descarta la llave de picas para entrar a (20) y coge de la habitación un documento al lado de una fotocopiadora y un par de cintas de un armario. Luego empuja unas escaleras que hay hasta el final y súbete en ellas para coger un mechero al que no llegabas. Con todo esto vuelve sal de la habitación y entra en (13). Avanza corriendo y cuando te acerques a la puerta de (14)… (escena). Toma buena posición y acaba con los dos zombies para luego entrar a (14). Aquí recoge un documento de una mesa y entra en la pequeña estancia del final. Usa el mechero en la chimenea y coge la primera joya roja. Antes de irte coge también algo de munición de pistola que hay por el suelo.

Sal a (13) y sigue avanzando hasta (15) que ahora esta vacío de zombies. Coge las dos hierbas verdes que hay y entra a (16), una habitación de descanso. Examina la habitación y coge munición para la pistola de un archivador, un par de cintas de encima de la mesa y un documento. La sala de revelado de fotos no nos hace falta, así que llévate solamente la pistola con su munición. Que no se te olvide guardar.
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