guia residen evil 2 parte ocho
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guia residen evil 2 parte ocho
Cuando recuperes el control sal de nuevo y súbete a una plataforma en forma de pasillo que acaba en un conducto de ventilación. Entra por allí a (A) y… (escena). Parece que estás atrapado y has perdido de nuevo a Sherry. No te queda otra opción que seguir adelante, así que entra a (B) ya que aun no puedes bajar por el ascensor (80b).
A estas zonas del laboratorio no pudiste acceder con Leon, así que te toca explorarlas con Claire. Te encuentras en una gran sala de bombeo con varias máquinas y a salvo de monstruos. Avanza por (B) hasta el final y coge una hierba verde del suelo. Al lado tienes un baúl para organizar tus pertenencias, así que llévate el lanzagranadas cargado con las granadas ácidas, la ballesta con sus flechas, una hierba y un par de cintas. Junto al gran elevador verás una caja que puedes mover. Tienes que empujarla dentro del elevador y bajar con ella. Para hacerlo bien, asegúrate de que empujas la caja dentro y luego abajo tienes hueco para poder moverla, sino tendrás que entrar y salir para hacerlo de nuevo. Mi consejo es que primero bajes sin la caja y explores la estancia (E) para saber donde tienes que llevarla una vez que la bajes. El sitio justo es arriba del mapa, para así poder subirte en ella y llegar a (C).
Cuando esté colocada no subas por ella aun (aunque subas no puedes avanzar mas), en vez de eso explora los otros pasillos de (E) y graba tu partida en la maquina que hay. Coge de allí cerca unas granadas de llamas y un documento al lado de un cadáver en el suelo. Luego avanza por el camino del centro y baja por el elevador que hay al fondo a (F). En esta estancia puedes activar la potencia del ascensor (80b) al fondo, pero hay dos lickers que te bloquean el paso. Un truco para que se acerquen a donde tú estás y no tengas que matarlos en campo abierto es correr contra la pared. Chócate contra una pared y corre contra ella, ya que los lickers corren cuando tu lo haces. Si esperas un poco verás como se vuelven furiosos y al final acaban llegando a donde tu estás. Elimínalos fácilmente con un par de granadas ácidas y avanza hasta llegar al final de la estancia donde hay un panel. Devuelve la energía al ascensor y date media vuelta para volver por donde viniste. Sube a (E), luego pasa por (B) y entra en (A). Avanza hasta el final y entra en el ascensor. Verás que tiene dos paneles: uno normal para bajar al nivel B4 del laboratorio y otro especial para bajar más aun hasta la zona del tren. El problema es que necesitas la llave maestra para llegar hasta el tren, así que baja a los laboratorios B4 a explorarlos. Una vez salgas del ascensor estarás en (80), y además acompañado de varios zombies. Utiliza tu ballesta para acabar fácilmente con ellos y entra en (79b) para ver qué fue de Sherry (escena). Luego sal de allí y entra a (81) a guardar y organizarte. Examina la sala y coge unas granadas de llamas, una hierba, un par de cintas y munición de la pistola. Llévate el lanzagranadas equipado con las granadas normales, las granadas de llamas, la ballesta con sus flechas y una hierba. Graba la partida y sal de la habitación. dirígete a (82) y pasa por el pasillo azul hasta (83). Avanza y gira a la izquierda para entrar en una sala frigorífica (84). Aquí coge el spray de primeros auxilios y la caja de fusibles. úsala en la maquina que hay enfrente y te harás con el fusible principal. Con él en tu poder vuelve a (82) y colócalo justo en el centro de la estancia para restaurar la potencia.
Continúa ahora por el camino rojo hasta entrar en (85) y gira a la derecha hasta el final. Prepara la ballesta y entra a eliminar los zombies de (86). Recoge la tarjeta llave roja del asiento mas un documento y unas flechas de la taquilla. olvídate del ordenador y pasa por el conducto de ventilación a (87). Ten mucho cuidado aquí porque de nuevo están los dos lickers que mataste con Leon. Avanza andando y cuando cambie la cámara dispárales granadas normales. Son bastante efectivas cuando hay más de un enemigo. Una vez eliminados abre un armario metálico y coge dos cajas de granadas normales. También puedes coger un par de cintas de encima de la mesa antes de salir.
Una vez fuera prepara el lanzagranadas con las granadas de llamas. Avanza y pulsa el botón para que la pared se levante (escena). En cuanto recuperes el control apunta bien y dispara un par de granadas contra las plantas. Si lo haces bien incluso podrás matar a las dos con una sola granada ígnea.
Ahora si quieres puedes entrar en la habitación (96) usando la tarjeta llave. No hay nada excepto dos plantas que escupen ácido y unas granadas normales, así que no merece mucho la pena arriesgarse. Mejor entra en (88) y elimina otra planta que hay nada mas entrar. Coge el par de hierbas verdes y baja las escaleras. Te hallarás en (89) y como no hay nada pasa a (90). En este largo pasillo hay dos lickers mejorados y un tercero caerá del techo en cuanto dobles la primera esquina. Avanza corriendo hasta la primera esquina y empieza a disparar granadas de llamas en cuanto caiga el primero. Espera allí a los demás y elimínalos a una distancia segura. cúrate con las hierbas que tienes si te hace falta y recoge otras 3 mas que hay bien a la vista en el pasillo. Si no tienes huecos puedes hacer mezclas o avanzar hasta (91) donde hay un baúl para organizarte. Vuelve a por ellas si te hiciera falta.
Llévate la ballesta con sus flechas, el lanzagranadas cargado de la munición de llamas, las granadas normales, la tarjeta llave roja, la llave de la caja de armas y una hierba verde. Graba la partida.
Antes de entrar en (92) coge el mapa del laboratorio que hay en un ordenador cerca de los monitores. Avanza por (92) y gira a la izquierda de Claire. Recoge una hierba roja y combínala con la verde que llevas antes de entrar en (93). Una vez dentro usa la llave para abrir una taquilla que hay con una luz encendida: hallarás dos cajas de granadas normales. Pasa de la primera estancia a la segunda y al intentar pasar a la tercera un zombie te saldrá detrás de la puerta. elimínalo con la ballesta y espera allí a que lleguen mas. Por lo menos hay 4 ó 5, así que estate alerta y no bajes la guardia. Cuando los elimines a todos avanza hasta el final de la sala y recoge la llave de la sala de potencia. Con ella sal de la habitación por donde entraste y avanza por (92) hasta entrar en (94) usando la tarjeta llave. Avanza andando hasta que la cámara cambie dos veces y verás a la misma polilla gigante que tuviste que matar con Leon. Usa tus granadas de llamas contra ella y no durará mucho. Cuando esté bien muerta acércate al ordenador y elimina los gusanos disparando una granada normal al teclado (dios, que barbaridad…). Misteriosamente al teclado no le ha pasado nada, así que teclea el nombre de usuario GUEST y registra tus huellas dactilares.
Hecho esto sal de allí por donde viniste y vuelve a (91) a guardar. Llévate el lanzagranadas equipado con la munición de llamas, las granadas normales, la llave de la sala de potencia y 3 hierbas verdes. dirígete a (90) y… (escena). Cuando recuperes el control entra a (90) y avanza corriendo todo lo que puedas para esquivar al licker que cae del techo. Entra a (89) para luego subir a (88) y entrar a (85). Ten cuidado de nuevo aquí puesto que habrá otro par de plantas dispuestas devorarte. Usa tus granadas de llamas desde lejos y cúrate si te han herido. Pasa a (82) y entra a (83). Pulsa el botón para que se levante la pared y usa tus huellas en el panel de la puerta para que se abra. Prepara el lanzagranadas con ácido y entra a (95). Aquí te lo encontrarás todo echo un desastre, aunque eso no te debe preocupar. Mejor preocúpate por los 3 lickers mejorados que hay dentro de la habitación. Intenta eliminarlos uno por uno a ser posible, pero si se te juntan usa las granadas normales sin pensarlo dos veces. Si sales vivo de esta cúrate con las hierbas que te queden y examina un cadáver al fondo de la habitación. Podrás coger una ametralladora nuevecita, así que al menos parece que ha valido la pena venir hasta aquí. Cuando la tengas sal de allí y sigue por (82) y (80) hasta (80b). Sube por el ascensor y luego cruza (A) hasta (B). Baja por el elevador y sube por la caja que empujaste hasta el final a (C). Usa la llave y descártala para entrar a (D). Avanza un poco y… (escena).
Después de ver como los inventos de Umbrella tienen mucha fuerza pero poca inteligencia, sal de allí por donde entraste puesto que Sherry se ha vuelto a fugar (joder, es que no se está quieta…). Ahora el monstruo ha activado el sistema de autodestrucción y dentro de poco todo volará por los aires, así que tu prioridad es encontrar a Sherry y salir pitando de allí. Pasa por (C), (E), (B) y (A) hasta llegar al ascensor (80b) y baja por él. Cruza por (80) hasta (82) y cuando pases por el centro… (escena). Coge de la mano de Annete la llave maestra y vuelve al ascensor (80b). Úsala en panel del fondo y bajarás hasta la zona del tren (escena). Cuando recuperes el control te hallarás dentro del tren de transporte, mas concretamente en (H). El tren aun no tiene potencia, así que tienes que restaurarla. Sal del vagón por la puerta trasera y entra en (I). Avanza hasta el final del todo y verás la llave de la plataforma en el suelo y un lugar para organizarte. Asegúrate de guardar la partida y llévate contigo el lanzagranadas con todas las granadas de todos los tipos que te queden, la llave de la plataforma y tantos sprays o mezclas de hierbas como tengas. Eso si, deja un hueco libre en el inventario. Vuelve a donde estaba Sherry y sal a (G). Avanza por la derecha pero no entres en el pasillo largo puesto que al final no hay nada. Examina un panel que hay allí cerca y que sirve para abrir la puerta de avance del tren. Aun no le llega potencia, pero es mejor que sepas donde está por que luego tendremos poco tiempo. Una vez examinado da la vuelta y entra en (J) desechando la llave. Avanza un poco y… (escena). Empezará una cuenta atrás de 5 minutos, así que no pierdas ni un segundo y sube por las escaleras que tienes enfrente. Debajo de estas escaleras tienes un baúl que usaremos al volver, así que cruza la pasarela y baja hasta la otra parte de la estancia. Nada mas bajar enfrente tuya tienes un panel con un botón. Acércate a él y púlsalo para recoger un par de enchufes de potencia. Sigue corriendo por debajo de las escaleras y entra en (K). Avanza hasta el final de la sala y coloca los dos enchufes en su sitio… (escena). Muévete en cuanto controles de nuevo a Claire y corre sin parar por toda la sala. Estás ante la última versión de tu “amigo”, que es mucho mas poderosa y rápida que antes. Resistirá toda la munición que le impactes, así que dedícate a correr por toda la sala aguantando hasta el minuto 3 mas o menos. Luego acércate a donde colocaste los enchufes y un “misterioso” personaje te lanzará el arma definitiva para acabar con él: un lanzacohetes. Aleja al monstruo del sitio y luego vuelve para cogerlo. Equípatelo rápidamente y ten cuidado porque es muy lento para disparar, así que mejor que estés a una distancia prudente del monstruo. Si logras impactarle con este arma el monstruo volará por los aires (tienes dos disparos, ¡¡no falles!!) y pasará completamente a la historia (escena).
Una vez lo consigas la potencia volverá a ser restaurada, así que haz tu camino de vuelta subiendo la pasarela de (J). Antes de entrar en (G) acércate al baúl de debajo de las escaleras y cambia el lanzacohetes por la ametralladora.
Ahora (G) estará lleno de zombies, así que utiliza tu lanzagranadas y elimínalos rápidamente. Activa el panel para abrir la puerta de avance del tren y sube a éste. En (H) gira a la izquierda y activa la palanca de la cabina para poner el tren en marcha… (escena).
Por increíble que parezca, “algo” se ha enganchado al tren y tendrás que controlar de nuevo a Claire para solucionar el problema. Sal de (H) para entrar en (I) y… (escena). No puedes entrar de nuevo al tren, así que avanza por (I) hasta el final… (escena). Cuando manejes de nuevo Claire corre hasta situarte en la puerta de (I). Equípate la ametralladora y no dejes de disparar al amasijo de carne viviente. Ten cuidado con sus tentáculos, aunque no deberían de causarte muchos problemas. Una vez que termines con él ya podrás descansar tranquilo. Sal de allí e intenta entrar en (H) para ver la secuencia final de Resident Evil 2. Disfruta que te lo has ganado.
Copyright ©2008 Todos los derechos resevados itachi uchiha
A estas zonas del laboratorio no pudiste acceder con Leon, así que te toca explorarlas con Claire. Te encuentras en una gran sala de bombeo con varias máquinas y a salvo de monstruos. Avanza por (B) hasta el final y coge una hierba verde del suelo. Al lado tienes un baúl para organizar tus pertenencias, así que llévate el lanzagranadas cargado con las granadas ácidas, la ballesta con sus flechas, una hierba y un par de cintas. Junto al gran elevador verás una caja que puedes mover. Tienes que empujarla dentro del elevador y bajar con ella. Para hacerlo bien, asegúrate de que empujas la caja dentro y luego abajo tienes hueco para poder moverla, sino tendrás que entrar y salir para hacerlo de nuevo. Mi consejo es que primero bajes sin la caja y explores la estancia (E) para saber donde tienes que llevarla una vez que la bajes. El sitio justo es arriba del mapa, para así poder subirte en ella y llegar a (C).
Cuando esté colocada no subas por ella aun (aunque subas no puedes avanzar mas), en vez de eso explora los otros pasillos de (E) y graba tu partida en la maquina que hay. Coge de allí cerca unas granadas de llamas y un documento al lado de un cadáver en el suelo. Luego avanza por el camino del centro y baja por el elevador que hay al fondo a (F). En esta estancia puedes activar la potencia del ascensor (80b) al fondo, pero hay dos lickers que te bloquean el paso. Un truco para que se acerquen a donde tú estás y no tengas que matarlos en campo abierto es correr contra la pared. Chócate contra una pared y corre contra ella, ya que los lickers corren cuando tu lo haces. Si esperas un poco verás como se vuelven furiosos y al final acaban llegando a donde tu estás. Elimínalos fácilmente con un par de granadas ácidas y avanza hasta llegar al final de la estancia donde hay un panel. Devuelve la energía al ascensor y date media vuelta para volver por donde viniste. Sube a (E), luego pasa por (B) y entra en (A). Avanza hasta el final y entra en el ascensor. Verás que tiene dos paneles: uno normal para bajar al nivel B4 del laboratorio y otro especial para bajar más aun hasta la zona del tren. El problema es que necesitas la llave maestra para llegar hasta el tren, así que baja a los laboratorios B4 a explorarlos. Una vez salgas del ascensor estarás en (80), y además acompañado de varios zombies. Utiliza tu ballesta para acabar fácilmente con ellos y entra en (79b) para ver qué fue de Sherry (escena). Luego sal de allí y entra a (81) a guardar y organizarte. Examina la sala y coge unas granadas de llamas, una hierba, un par de cintas y munición de la pistola. Llévate el lanzagranadas equipado con las granadas normales, las granadas de llamas, la ballesta con sus flechas y una hierba. Graba la partida y sal de la habitación. dirígete a (82) y pasa por el pasillo azul hasta (83). Avanza y gira a la izquierda para entrar en una sala frigorífica (84). Aquí coge el spray de primeros auxilios y la caja de fusibles. úsala en la maquina que hay enfrente y te harás con el fusible principal. Con él en tu poder vuelve a (82) y colócalo justo en el centro de la estancia para restaurar la potencia.
Continúa ahora por el camino rojo hasta entrar en (85) y gira a la derecha hasta el final. Prepara la ballesta y entra a eliminar los zombies de (86). Recoge la tarjeta llave roja del asiento mas un documento y unas flechas de la taquilla. olvídate del ordenador y pasa por el conducto de ventilación a (87). Ten mucho cuidado aquí porque de nuevo están los dos lickers que mataste con Leon. Avanza andando y cuando cambie la cámara dispárales granadas normales. Son bastante efectivas cuando hay más de un enemigo. Una vez eliminados abre un armario metálico y coge dos cajas de granadas normales. También puedes coger un par de cintas de encima de la mesa antes de salir.
Una vez fuera prepara el lanzagranadas con las granadas de llamas. Avanza y pulsa el botón para que la pared se levante (escena). En cuanto recuperes el control apunta bien y dispara un par de granadas contra las plantas. Si lo haces bien incluso podrás matar a las dos con una sola granada ígnea.
Ahora si quieres puedes entrar en la habitación (96) usando la tarjeta llave. No hay nada excepto dos plantas que escupen ácido y unas granadas normales, así que no merece mucho la pena arriesgarse. Mejor entra en (88) y elimina otra planta que hay nada mas entrar. Coge el par de hierbas verdes y baja las escaleras. Te hallarás en (89) y como no hay nada pasa a (90). En este largo pasillo hay dos lickers mejorados y un tercero caerá del techo en cuanto dobles la primera esquina. Avanza corriendo hasta la primera esquina y empieza a disparar granadas de llamas en cuanto caiga el primero. Espera allí a los demás y elimínalos a una distancia segura. cúrate con las hierbas que tienes si te hace falta y recoge otras 3 mas que hay bien a la vista en el pasillo. Si no tienes huecos puedes hacer mezclas o avanzar hasta (91) donde hay un baúl para organizarte. Vuelve a por ellas si te hiciera falta.
Llévate la ballesta con sus flechas, el lanzagranadas cargado de la munición de llamas, las granadas normales, la tarjeta llave roja, la llave de la caja de armas y una hierba verde. Graba la partida.
Antes de entrar en (92) coge el mapa del laboratorio que hay en un ordenador cerca de los monitores. Avanza por (92) y gira a la izquierda de Claire. Recoge una hierba roja y combínala con la verde que llevas antes de entrar en (93). Una vez dentro usa la llave para abrir una taquilla que hay con una luz encendida: hallarás dos cajas de granadas normales. Pasa de la primera estancia a la segunda y al intentar pasar a la tercera un zombie te saldrá detrás de la puerta. elimínalo con la ballesta y espera allí a que lleguen mas. Por lo menos hay 4 ó 5, así que estate alerta y no bajes la guardia. Cuando los elimines a todos avanza hasta el final de la sala y recoge la llave de la sala de potencia. Con ella sal de la habitación por donde entraste y avanza por (92) hasta entrar en (94) usando la tarjeta llave. Avanza andando hasta que la cámara cambie dos veces y verás a la misma polilla gigante que tuviste que matar con Leon. Usa tus granadas de llamas contra ella y no durará mucho. Cuando esté bien muerta acércate al ordenador y elimina los gusanos disparando una granada normal al teclado (dios, que barbaridad…). Misteriosamente al teclado no le ha pasado nada, así que teclea el nombre de usuario GUEST y registra tus huellas dactilares.
Hecho esto sal de allí por donde viniste y vuelve a (91) a guardar. Llévate el lanzagranadas equipado con la munición de llamas, las granadas normales, la llave de la sala de potencia y 3 hierbas verdes. dirígete a (90) y… (escena). Cuando recuperes el control entra a (90) y avanza corriendo todo lo que puedas para esquivar al licker que cae del techo. Entra a (89) para luego subir a (88) y entrar a (85). Ten cuidado de nuevo aquí puesto que habrá otro par de plantas dispuestas devorarte. Usa tus granadas de llamas desde lejos y cúrate si te han herido. Pasa a (82) y entra a (83). Pulsa el botón para que se levante la pared y usa tus huellas en el panel de la puerta para que se abra. Prepara el lanzagranadas con ácido y entra a (95). Aquí te lo encontrarás todo echo un desastre, aunque eso no te debe preocupar. Mejor preocúpate por los 3 lickers mejorados que hay dentro de la habitación. Intenta eliminarlos uno por uno a ser posible, pero si se te juntan usa las granadas normales sin pensarlo dos veces. Si sales vivo de esta cúrate con las hierbas que te queden y examina un cadáver al fondo de la habitación. Podrás coger una ametralladora nuevecita, así que al menos parece que ha valido la pena venir hasta aquí. Cuando la tengas sal de allí y sigue por (82) y (80) hasta (80b). Sube por el ascensor y luego cruza (A) hasta (B). Baja por el elevador y sube por la caja que empujaste hasta el final a (C). Usa la llave y descártala para entrar a (D). Avanza un poco y… (escena).
Después de ver como los inventos de Umbrella tienen mucha fuerza pero poca inteligencia, sal de allí por donde entraste puesto que Sherry se ha vuelto a fugar (joder, es que no se está quieta…). Ahora el monstruo ha activado el sistema de autodestrucción y dentro de poco todo volará por los aires, así que tu prioridad es encontrar a Sherry y salir pitando de allí. Pasa por (C), (E), (B) y (A) hasta llegar al ascensor (80b) y baja por él. Cruza por (80) hasta (82) y cuando pases por el centro… (escena). Coge de la mano de Annete la llave maestra y vuelve al ascensor (80b). Úsala en panel del fondo y bajarás hasta la zona del tren (escena). Cuando recuperes el control te hallarás dentro del tren de transporte, mas concretamente en (H). El tren aun no tiene potencia, así que tienes que restaurarla. Sal del vagón por la puerta trasera y entra en (I). Avanza hasta el final del todo y verás la llave de la plataforma en el suelo y un lugar para organizarte. Asegúrate de guardar la partida y llévate contigo el lanzagranadas con todas las granadas de todos los tipos que te queden, la llave de la plataforma y tantos sprays o mezclas de hierbas como tengas. Eso si, deja un hueco libre en el inventario. Vuelve a donde estaba Sherry y sal a (G). Avanza por la derecha pero no entres en el pasillo largo puesto que al final no hay nada. Examina un panel que hay allí cerca y que sirve para abrir la puerta de avance del tren. Aun no le llega potencia, pero es mejor que sepas donde está por que luego tendremos poco tiempo. Una vez examinado da la vuelta y entra en (J) desechando la llave. Avanza un poco y… (escena). Empezará una cuenta atrás de 5 minutos, así que no pierdas ni un segundo y sube por las escaleras que tienes enfrente. Debajo de estas escaleras tienes un baúl que usaremos al volver, así que cruza la pasarela y baja hasta la otra parte de la estancia. Nada mas bajar enfrente tuya tienes un panel con un botón. Acércate a él y púlsalo para recoger un par de enchufes de potencia. Sigue corriendo por debajo de las escaleras y entra en (K). Avanza hasta el final de la sala y coloca los dos enchufes en su sitio… (escena). Muévete en cuanto controles de nuevo a Claire y corre sin parar por toda la sala. Estás ante la última versión de tu “amigo”, que es mucho mas poderosa y rápida que antes. Resistirá toda la munición que le impactes, así que dedícate a correr por toda la sala aguantando hasta el minuto 3 mas o menos. Luego acércate a donde colocaste los enchufes y un “misterioso” personaje te lanzará el arma definitiva para acabar con él: un lanzacohetes. Aleja al monstruo del sitio y luego vuelve para cogerlo. Equípatelo rápidamente y ten cuidado porque es muy lento para disparar, así que mejor que estés a una distancia prudente del monstruo. Si logras impactarle con este arma el monstruo volará por los aires (tienes dos disparos, ¡¡no falles!!) y pasará completamente a la historia (escena).
Una vez lo consigas la potencia volverá a ser restaurada, así que haz tu camino de vuelta subiendo la pasarela de (J). Antes de entrar en (G) acércate al baúl de debajo de las escaleras y cambia el lanzacohetes por la ametralladora.
Ahora (G) estará lleno de zombies, así que utiliza tu lanzagranadas y elimínalos rápidamente. Activa el panel para abrir la puerta de avance del tren y sube a éste. En (H) gira a la izquierda y activa la palanca de la cabina para poner el tren en marcha… (escena).
Por increíble que parezca, “algo” se ha enganchado al tren y tendrás que controlar de nuevo a Claire para solucionar el problema. Sal de (H) para entrar en (I) y… (escena). No puedes entrar de nuevo al tren, así que avanza por (I) hasta el final… (escena). Cuando manejes de nuevo Claire corre hasta situarte en la puerta de (I). Equípate la ametralladora y no dejes de disparar al amasijo de carne viviente. Ten cuidado con sus tentáculos, aunque no deberían de causarte muchos problemas. Una vez que termines con él ya podrás descansar tranquilo. Sal de allí e intenta entrar en (H) para ver la secuencia final de Resident Evil 2. Disfruta que te lo has ganado.
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